Odnos informaciono-komunikacionih tehnologija i kulture, shvaćene kao niz uglavnom društvenih, odnosno humanističkih simboličkih praksi, jedna je od najzanimljivijih tema među aktualnim teorijskim interpretacijama savremenog sveta. Ubrzani razvoj tehnologije prožima sve sfere savremene kulture: od estetike, umetnosti, preko specifičnih tema pozicija moći, raspolaganja (informacionim/kulturnim) resursima, pitanja autorstva, originalnosti do integriteta dela i/ili autora.
Najčešća interpretacija odnosa između tehnologije i kulture, pokušaj je procene u kolikoj meri se nešto staro transformiralo u susretu s nečim novim (kao posledicom tehnološkog razvoja). Vrlo retko je u fokusu interesa kultura koja nastaje u direktnoj inetrakciji s novim, u ovom slučaju s razvojem digitalnih komunikacionih tehnologija. Još ređe su u fokusu ljudi čiji je životni stil oblikovan novim komunikaciono-digitalnim tehnologijama. Za takve ljude udomaćio se izraz – gik (eng. geek), nastao u SAD u drugoj polovini 20. stoljeća.
Značenje i konotacija pojma “geek” u zadnjih nekoliko decenija radikalno se menjao: u samim počecima razvoja računalnih tehnologija, “geek” je pre svega označavao čoveka (najčešće adolescenta) potpuno posvećenog novim tehnologijama, koji (prema stereotipu) nema razvijene socijalne veštine i društvo ga vidi kao “iščašenog”, bizarnog i marginalnog.
Kako su se nove tehnologije prihvatale od strane društva, znanje o novim tehnologijama koje su “geekovi” posedovali postajalo je sve traženije i prihvatljivije. S vremenom je geek kultura bivala sve prihvaćenija, a njeni pripadnici postali su napredni i progresivni članovi šireg društva.
Stvaranju mita o nad-geeku koji je nadprosečno inteligentan, izrazito vešt i samodovoljan, pogodavala je ekonomska eksplozija u proizvodnji personalnih računara, u kojoj su se u vrlo kratkom vremenu mladi ljudi fascinatno obogatili. Taj mit uključuje razdoblje frustracije zbog društvenog odbacivanja kroz adolescenciju i kasniju (simboličku) osvetu u izuzetnom bogaćenju i uspinjanju na društvenoj lestvici.
Uticaj geek kulture na popularnu kulturu u zadnjih dvadesetak godina gotovo je nesaglediv: cyberpunk, računarske igre, računarska animacija, mrežne kolaboracije, naučna fantastika, teorije zavere, iščašeni humor, bizarni hobiji i kolekcionarstvo, samo su neka od područja na kojima je geek kultura izvršila nemali uticaj. Geek kultura reaktualizirala je i na sebi svojstven način obradila različita supkulturna nasleđa, kao što su kontrakultura, hipie pokret, punk i dr.
Geek kulturu danski teoretičar Lars Konzack naziva trećom kontrakulturom, koji nakon kontrakulture 60-ih, i Yuppie kontrakulture 80-ih, treću uticajnu kontrakulturu vidi u omladinskoj kulturi blisko vezanoj za računarsku tehnologiju.
Geek kultura je opsednuta znanjem, informacijama, a u estetskom smislu najčešće poseže za graničnim, marginalnim, bizarnim, neukusnim i radikalnim fenomenima, koji se ne uklapaju u kulturu srednje struje.
Poput svega što je u dodiru s novim tehnologijama i geek kultura je prvenstveno kulturalni narativ određen severnoameričkim kontekstom. Istočna Evropa, s druge strane – tu spada i srpska kultura sa svojim socijalističkim nasleđem – geek kulturi daje poseban karakter svojim razočarenjem u svemoć znanja i društvenog progresa.
Verovatno najrelevantniji ogranak geek kulture su hakerska kultura i Pokret slobodnog softvera. Kultura davanja i nesebične razmene informacija, princip otvaranja koda, te oprobani i uspešni modeli kolaborativnog rada poznati iz sveta slobodnog softvera postali su inspiracija i model širim društvenim krugovima. Pokret nastao na temeljima slobodnog softvera naziva se Pokret slobodne kulture, a okupljen je oko inicijative alternativnog pristupa autorskim pravima (CreativeCommons).