fbpx

Kako videoigre uzimaju naš novac?

video igre

Ured britanskog premijera pokrenuo je istragu i izmjene regulative, nakon prijave roditelja da je njihov sin u 2019. potrošio oko 50.000 funti igrajući RuneScape

Videoigre su prisutne već duži niz godina i teško je naći bar neku osobu koja ih do sada nije igrala. Globalno, videoigre popularnost bilježe od 1980-ih godina naovamo, dok je ekspanzija videoigara na našim prostorima zbog historijskih razloga počela tek prije dvadesetak godina. To širenje se dogodilo zbog veće dostupnosti igrajućih konzola, odnosno računara u domaćinstvima, a igre su se kupovale na kopijama optičkih diskova - originalnih ili piratskih izdanja. Sve u svemu, danas je veoma malo korisnika interneta koji nisu igrali ili ne igraju videoigre.

U međuvremenu, posjedovanjem više računara u jednom domaćinstvu, tableta, smartphonea i igrajućih konzola, infrastruktura za igranje postala je dostupna svima, a igre koje se danas igraju razlikuju se od legendarnih naslova poput: CrashBash, GTA, WarCraft, PES, CounterStrike, Doom, Call of Duty, Sims i dr. Ipak, razlika između današnjih igara i onih prije dvadeset godina nije samo u boljem načinu igre, mehanici, interakciji ili boljoj grafici, već i u načinu kupovine, a posebno pojavom igara za mobilne platforme (Android, iOS). Nekada je bilo potrebno samo da kupite optički disk i time ste postali vlasnik igre. Zauvijek. Danas se tvorci videoigara sve više koriste poznatim psihološkim trikovima, kako bi od igrača naplatili što veću svotu novca. Industrija igara danas vrijedi preko 150 milijardi dolara, sa rastom od 10.9% u odnosu na prethodnu godinu, a procjene govore da će 2021. vrijediti 183 milijarde dolara.

Mobilne igre su u 2019. preuzele primat i to:

- 21% Android i 25% iOS preuzetih aplikacija su igre;
- Igre su odgovorne za 43% cjelokopne upotrebe smartphone-a;
- 62% korisnika instalira igru na telefonu tokom prve sedmice korištenja;
- 78% gejmera su na Android operativnom sistemu;
- Broj aktivnih korisnika igara na mobitelu se drastično povećao, sa 1,63 na 2,21 milijardi tokom protekle godine;
- 57.9% igara koje se igraju su puzzle igre.

Prije 10 godina, podrazumijevalo se da su vam kao konzumentu date sve mogućnosti koje je izdavač kupljenje videoigre napravio. Niste morali da doplatite ako ste nivoe na igrici SuperMario željeli proći prvo kao junak Mario, pa kasnije kao junak Luigi. Danas kupovinom igre, jednostavno ne posjedujete sve aspekte i mogućnosti te igre, već ih dodatno plaćate. Na taj način industrija igara vas je prvo zaintrigirala, a potom stvorila potrebe koje ranije niste imali - da sada dodatno ukrašavate vaše junake, da ih na neki način učinite posebnim i samo vašim. Personalizacija, individualizam… da molim – uz bankovnu karticu, vaš virtuelni identitet postaje moguć, on se oblikuje i razvija, stvarajući nove zahtjeve i potrebe koje, zapravo, i ne postoje.

igre2 14122019

Ovu “Pink ethernal flame” (Rozu vječnu vatru) ispod konjića u Dota2 jedan igrač koji je želio biti poseban, platio je 38.000 USD. Inače, kod drugih igrača je vatra narandžaste boje.

Pored ovakvih kozmetičkih dodataka, industrija igara podvrgla se novom trendu prodaje virtualnih predmeta poput štitova, oklopa, oruđa i oružja, koje igračima pomažu da lakše prođu određene nivoe (pay-to-win items), odnosno da svoj rank ili čin unutar igrice steknu prije drugih igrača. Pojavom pay-to-win koncepta cilj tvoraca igre nije nužno da se korisnici duže zabavljaju igrajući neku igru, već da u njoj potroše što više novca. Nekada su tvorci igre razvijali modove ili cheat-ove dostupne svima za duže igranje i drugačiji doživljaj igre.

Plaćanje virtualnih predmeta, kozmetičko uljepšavanje likova kojima igramo, nadogradnje supermoći naših junaka, možda nekome djeluju suludo, ali sa marketinške strane to nije novi koncept. Već odavno postoje vaučeri ili bonovi koje koristimo za neke usluge koje smatramo vrijednima za zabavu. Dakle kupovina virtualnih predmeta unutar videoigara nije investicija koja vraća uloženi novac, a svim igračima je to manje-više jasno. Najpopularnije MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) mobilne igre, pa i one igre koje spadaju u grupu puzzle igara iz marketinških razloga obilježavaju praznike konzumerizma kao što su: BlackFriday, Halloween, Valentinovo, uz komercijalizirane vjerske praznike. Online trgovine unutar igrica koje igramo ne razlikuju se od trgovačkih centara, nude popust na količinu, 3+1 gratis, rasprodaju virtualnih predmeta (kao da ih može nestati), prave specijalna izdanja i koriste druge trikove kako bi igrači potrošili novac.

Konzumerizam kao igra

Poveznice između načina utroška novca u online trgovinama mobilnih igara i kockarnicama nije teško naći. Kada plaćamo gotovinom, fizička količina novčanica se smanjuje pa imamo jasniji osjećaj da ostajemo bez novca. Plaćanjem pokretom prsta na ekranu nemamo taj osjećaj, a posebno ne ako plaćamo “dukatima”, “draguljima” ili nekom izmišljenom valutom unutar te igre, kao što se u kockarnici igramo sa žetonima – koji nisu novac. Dakle, samo plaćanje postalo je igra, a cilj je potrošiti što više. Pojavom koncepta kutija iznenađenja tzv. Loot-a (eng. ratni plijen) u igrama, i kupovina u stvarnom svijetu beznačajnih virtualnih predmeta postala je kockanje. Koncept Loot-box (kutija iznenađenja) funkcionira tako što igraču nakon otvaranja daruje određene virtualne predmete nasumično, uz određenu vjerovatnoću. Kupovinom loot-kutija vi zapravo ne kupujete A, B ili C, već kupujete vjerovatnoću da ćete dobiti određeni virtualni predmet A, B ili C, otvaranjem kutije. Djeluje poznato?

igre3 14122019.png

Loot-box kutije iznenađenja nakon čijeg otvaranja igrač nasumično dobiva virtalne predmete, postoje u igrama poput PUBG, RuneScape, Overwatch, FIFA18

Pitanje videoigrica daleko je od puke zabave. Sa transformacijom rada iz klasičnog materijalnog u nematerijalni, virtuelna industrija nije ništa drugo do industrija unutar koje kapitalistički način proizvodnje instalira svoju logiku. Dakle, nije samo način na koji su videoigrice napravljene taj koji priziva materijalističko tumačenje, već i njihova upotreba – od kreiranja potreba, do uslova programera i dizajnera kojima takvo tržište diktira dinamiku rada. Još je zloglasni Karl Marx o ideologiji govorio kao o potrebnom elementu deskripcije kojim se prikrivaju nejednakosti. Nije li, onda, razonoda videoigara, sa svim tajnim odajama koje one sa sobom nose, upravo primjer jedne takve ideologije na djelu? Kapital nas nadgleda, ulazi u najintimnije pore društvenog života, u naše domove, navike, dnevne rutine…

igre4 14122019.png

Screenshot random create odnosno Loot-box u PUBG Mobile

Zbog prevencije stvaranja ovisnosti o kockanju kod maloljetnika, a s obzirom na da igre igraju i maloljetnici, Belgija je prva država koja je uvela zabranu koncepta loot-boxa. Belgija će također kroz EU parlament nastojati uvesti strožiju regulativu kada su u pitanju načini prodaje u in-game virtualnim trgovinama. Ured britanskog premijera također je pokrenuo istragu i izmjene regulative, nakon prijave roditelja da je njihov sin u 2019. potrošio oko 50.000 funti mikrotransakcijama igrajući RuneScape. Istražni komitet je u izvještaju naveo da “pojedini igrači mjesečno troše između 1000 i 5000 funti u in-game mikrotransakcijama”. U Bosni i Hercegovini, nažalost, zbog višedecenijske diskusije u javnom životu oko nekolicine pitanja, teme poput ove teško će doći u javni diskurs. Precizni podaci o ovoj tematici, ali i o drugim servisima koji se koriste putem interneta, ne postoje. Sigurno da broj maloljetnika koji je izložen ovoj vrsti prikrivenog kockanja raste, što zbog trendova u industriji, što zbog veće dostupnosti infrastrukture potrebne za igranje ovih igara. Zakonska rješenja za suzbijanje određenih poroka već postoje, stoga ne bi bilo na odmet razmišljati u pravcu klasifikacije virtualnih predmeta u igrama kao dodatno oporezivog luksuza i loot-boxa kao kockanja, što u suštini i jeste.

Autor: Mirza Krajina, Prometej.ba